«Игры и Игрушки. Спецвыпуск» №2-2026
Собственный персонаж или копия? Авторские права на героев игрушек в эпоху нейросетей
Как производителю создать нового героя с помощью искусственного интеллекта, не превратить его случайно в чужую копию и сохранить права на результат.

Ещё несколько лет назад создание нового персонажа для игрушки выглядело достаточно традиционно. Производитель обращался к художнику или дизайнеру, объяснял идею, получал первые эскизы, затем несколько раз корректировал внешний вид героя, выбирал цвет, характерные детали, выражение лица, одежду, имя и в конечном счёте превращал рисунок в игрушку, упаковку, рекламные изображения и, если проект оказывался удачным, в целую товарную серию. Сегодня тот же путь можно пройти за несколько часов. Предприниматель открывает нейросеть и пишет: «Нарисуй доброго пушистого лесного зверька для детей пяти–семи лет, с большими глазами, маленькими лапами и синей шапкой». Через несколько секунд перед ним уже десять вариантов. Еще один запрос — персонаж становится рыжим, следующий — получает полосатый шарф, затем меняется форма ушей, появляется имя, создается упаковка, серия эмоций и даже небольшая история героя. Для малого производителя это почти идеальный инструмент, потому что он получает возможности, которыми раньше располагали в основном компании с собственными художественными командами.
Но ровно в этот момент возникает вопрос, который обычно задают слишком поздно: кому принадлежит такой персонаж и действительно ли он вообще является новым? Искусственный интеллект сделал создание визуальных образов невероятно быстрым и дешевым, но он не отменил авторское право. Напротив, он сделал границу между самостоятельным произведением, переработкой и случайным копированием менее очевидной. Для игрушечной отрасли эта проблема особенно чувствительна, потому что персонаж здесь часто является не просто декоративной частью продукта, а самим продуктом. Покупатель приобретает не абстрактный кусок пластика или текстиля, а конкретного медвежонка, героя с именем, образом и историей. Если такой герой становится популярным, его интеллектуальная ценность может довольно быстро оказаться выше стоимости самой игрушки.
Российское право в принципе допускает самостоятельную охрану персонажа. Гражданский кодекс исходит из того, что персонаж может охраняться авторским правом, если он сам является результатом творческого труда и обладает достаточной индивидуальностью. На практике это означает, что не всякое нарисованное существо автоматически превращается в самостоятельный объект исключительных прав. Обычный коричневый медведь с двумя ушами, глазами и лапами намного ближе к общему образу животного, чем герой с характерной формой головы, необычной одеждой, узнаваемой мимикой, устойчивой цветовой гаммой, именем, манерой поведения и другими особенностями, по которым зритель мгновенно его узнает. Чем больше в образе индивидуализирующих черт, тем проще говорить о самостоятельном персонаже и тем сильнее его правовая защита.
Именно поэтому крупные правообладатели работают не с одной красивой картинкой, а с целой системой образа. Герой должен быть узнаваем независимо от конкретной сцены, ракурса или костюма. У него есть устойчивые пропорции, характерные детали, мимика, иногда речь, жесты и собственная история. Для производителя игрушек это одновременно хорошая и плохая новость. Хорошая состоит в том, что действительно оригинального героя можно защищать. Плохая — в том, что нельзя взять известного персонажа, слегка изменить ему цвет одежды или длину ушей и считать, что появился новый объект. Авторское право защищает не только буквальное копирование, но и переработку, если в новом результате сохраняются существенные индивидуальные особенности исходного произведения.

Нейросети создают здесь особенно опасную иллюзию. Если дизайнер вручную перерисовал известного героя практически один в один, руководителю компании обычно понятно, что существует риск нарушения. Но если сходную картинку выдала нейросеть, психологически ситуация воспринимается иначе: кажется, что изображение появилось «само» и потому обязательно является новым. Юридически это совершенно не так. Если результат воспроизводит существенные индивидуальные черты чужого охраняемого персонажа, тот факт, что изображение было создано алгоритмом, сам по себе ничего не меняет. ИИ не превращает чужой объект в свободный только потому, что между оригиналом и новой картинкой находился компьютер.
Особенно очевиден риск в случаях, когда сам пользователь просит систему сделать героя «в духе», «похожего на» или «как такой-то персонаж, только немного другой». Чем точнее промпт направляет модель к воспроизведению конкретного узнаваемого образа, тем сложнее потом утверждать, что сходство возникло случайно. Но гораздо интереснее другая ситуация: предприниматель вообще не называл известного героя, попросил просто создать милого зверька и получил результат, неожиданно напоминающий уже существующий персонаж. Право пока не даёт универсального ответа на все подобные случаи, однако для бизнеса практический вывод очевиден: коммерческий риск всё равно несёт тот, кто решает поместить изображение на упаковку и выпустить товар в оборот. Претензию будет получать не алгоритм, а производитель, продавец или правообладатель бренда.
Именно поэтому использование генеративного ИИ не отменяет обычной проверки результата перед коммерческим запуском. Чем крупнее партия, чем выше рекламный бюджет и чем дольше компания собирается использовать героя, тем тщательнее должна быть такая проверка. Экспериментальная картинка для внутренней презентации и выпуск ста тысяч игрушек с одним и тем же персонажем — совершенно разные уровни риска. Если герой должен стать лицом бренда на несколько лет, вопрос о его оригинальности нельзя оставлять на уровне ощущения «вроде ни на кого не похож».
Не менее сложен вопрос о том, кому принадлежат права на произведение, созданное с помощью нейросети. Российское авторское право строится вокруг человеческого творчества. Автором результата интеллектуальной деятельности признаётся гражданин, творческим трудом которого он создан. Сам искусственный интеллект автором быть не может. Поэтому юридически наиболее устойчивой выглядит модель, в которой нейросеть выступает инструментом, а человек действительно участвует в создании конечного результата: формирует концепцию, задаёт параметры, отбирает варианты, перерабатывает их, меняет пропорции, мимику, детали, цветовые решения и доводит героя до окончательного вида.
Чем больше такого человеческого вклада можно показать, тем легче обосновывать наличие самостоятельного творческого результата. Если дизайнер использовал ИИ как быстрый способ генерации черновиков, затем сам сформировал финальный образ, доработал его и создал целостную систему персонажа, правовая позиция выглядит значительно устойчивее. Если же вся работа сводилась к одной команде «нарисуй милого медведя» и сохранению первого полученного изображения, вопрос об объёме авторско-правовой охраны становится гораздо менее определенным. Это не означает, что такой результат обязательно остаётся без защиты, но строить на нём большой коммерческий проект без дополнительной человеческой доработки рискованнее.

Для игрушечного бизнеса из этого следует очень практичная идея: ИИ лучше воспринимать не как автора, который приносит готового героя, а как чрезвычайно быстрый карандаш. Он может предложить сотни вариантов, неожиданные сочетания и направления, но окончательное творческое решение должен принимать человек. Это полезно не только с юридической точки зрения. Случайно сгенерированная картинка может эффектно выглядеть на экране, но плохо работать как долгосрочный персонаж. Для игрушечной серии важно понимать, как герой выглядит спереди и сбоку, как переводится в трёхмерную форму, какие детали обязательны, какие цвета являются основными, как меняется выражение лица и какие признаки нельзя удалить, не потеряв узнаваемость. Такая работа уже гораздо ближе к полноценному дизайну персонажа, чем к простой генерации картинки.
Отдельный вопрос возникает внутри самой компании. Если героя создает штатный дизайнер с использованием нейросети, бизнес обычно заинтересован в том, чтобы исключительное право в итоге принадлежало работодателю. Но одной выплаты заработной платы для спокойствия недостаточно. Желательно, чтобы создание соответствующей графики входило в трудовые обязанности сотрудника, существовало понятное задание на разработку персонажа, а результат был передан компании в рамках служебной деятельности. При работе с внешним дизайнером эта проблема становится ещё заметнее. Сам факт оплаты картинки не всегда означает, что заказчик получил весь объём исключительных прав. Договор должен чётко определять, что именно создаётся, какие права передаются и может ли заказчик свободно использовать результат в производстве, рекламе, упаковке и лицензировании.
В эпоху нейросетей к этому добавляется ещё один слой: происхождение изображения. Компания должна понимать, какими инструментами пользовался дизайнер и на каких условиях допускается коммерческое использование полученных результатов. У разных сервисов могут быть разные пользовательские правила. Если герой должен стать основой серьёзного бренда, разумно знать не только имя художника, но и историю создания финального изображения. Чем дороже интеллектуальный актив, тем меньше в его происхождении должно оставаться белых пятен.
Здесь важно помнить и о том, что товарный знак и авторское право — разные режимы защиты. Иногда предприниматель проверяет базу товарных знаков, не находит там похожего изображения и делает вывод, что использовать образ безопасно. Это неверно. Персонаж может охраняться авторским правом вообще без регистрации товарного знака. И наоборот, успешный собственный персонаж разумно защищать сразу несколькими способами. Авторское право может охранять сам образ, товарный знак — имя, графическое изображение или их комбинацию применительно к определенным товарам, а оригинальный внешний вид игрушки в отдельных случаях может дополнительно защищаться как промышленный образец.
При этом авторское право не даёт компании монополии на саму идею. Нельзя присвоить себе всех добрых рыжих лисичек, всех медведей в очках или всех роботов с большими глазами. Охраняется не абстрактная идея, а конкретная форма ее творческого выражения и индивидуализированный образ. Именно поэтому споры о персонажах часто оказываются сложными: один производитель утверждает, что конкурент скопировал его героя, а другой отвечает, что перед нами всего лишь обычный медведь. Чем более детально и последовательно разработан первоначальный персонаж, тем проще показать суду и рынку, что речь идет не об общей идее, а о конкретном узнаваемом образе.
Хороший герой поэтому представляет собой не одну картинку, а систему устойчивых признаков. У него есть характерная форма головы, цвет, детали одежды, выражение лица, пропорции, пластика, имя и, возможно, собственная история. Именно из этого постепенно возникает персонаж, способный жить независимо от одного изображения и переноситься с игрушки на упаковку, из рекламы в мультфильм, а затем в лицензионную продукцию.

В этом и состоит парадокс эпохи искусственного интеллекта. Нейросети чрезвычайно хорошо умеют быстро выдавать красивые изображения, но человеческая творческая работа от этого не исчезает. Она просто перемещается с технического рисования на концепцию, выбор, редактуру, развитие характера и создание целостного визуального языка. Для бизнеса это даже полезно: человек может меньше времени тратить на механическую работу и больше — на то, что превращает красивую картинку в настоящий бренд.
Настоящая коммерческая ценность появляется не тогда, когда компьютер нарисовал симпатичного зверька, а тогда, когда покупатель видит его второй раз и узнаёт. Юридическая ценность появляется ещё позже — когда компания способна показать, что этот узнаваемый герой действительно создан ею, не является копией чужого персонажа и права на него должным образом принадлежат бизнесу.
Поэтому перед запуском новой игрушки в эпоху нейросетей полезно задавать себе не только вопрос, нравится ли нам этот герой. Гораздо важнее понимать, как он был создан, насколько он самостоятельный, не воспроизводит ли чужой узнаваемый образ и можем ли мы подтвердить свои права на него. Нейросеть действительно способна придумать персонажа за несколько секунд. Но превратить его в защищенный интеллектуальный актив по-прежнему должен человек.
Содержание:
Рекомендуем почитать
- Студия аэродизайна «Элиза»
- Элитные американские коляски
- Единый налоговый платёж: что меняется для бизнеса в 2023 году?
- Комментарии






























