«Игры и Игрушки. Спецвыпуск» №2-2026
Иногда после очередного теста от первоначальной идеи может остаться совсем немного…
Редактор настольной игры - это и создатель, и менеджер проекта: человек, который придумывает, какой должна быть игра, и собирает вокруг неё команду, чтобы воплотить идею в жизнь.

Мы поговорили с редакторами издательства настольных игр «Cosmodrome games» — Марией Ермиловой и Максимом Верещагиным — о том, как рождаются игры, что происходит с ними на пути от прототипа до производства, зачем нужны десятки тестов и почему иногда после очередного теста от первоначальной идеи может остаться совсем немного.
Как вы пришли в разработку настольных игр?
Мария: скорее, это было счастливое стечение обстоятельств. Изначально я пришла в Cosmodrome Games в отдел документооборота, а настольные игры просто очень любила и постоянно в них играла. Поэтому, когда в редакции открылась вакансия, я решила попробовать и подала заявку. И довольно быстро поняла, что нашла профессию, которую просто обожаю. Даже несмотря на то, что где-нибудь в середине проекта, получая очередной килограмм правок, я могу говорить совсем иначе :)
Максим: это грустная история, как родители не купили мне компьютер. В конце 90-х, начале 00-х стационарный компьютер был роскошью. Но я уже попробовал у друзей сыграть в Age of Empire, Heroes III, Red Alert и прочее. И мне хотелось играть ещё. Но раз не было возможности реализовать эту потребность через компьютер, я стал рисовать настолки, придумывать правила и лор, даже записывать саундтреки для атмосферной партии на кассетном магнитофоне. Так я понял, что через настольные игры я реализую большинство своих хобби, от писателя до художника, от игрока до саунд-продюсера. Уже после армии и двух лет работы я решил поискать вакансии в издательствах настольных игр. Ну а дальше пошло-поехало.
В чём заключается работа редактора настольной игры — от прототипа до производства?
Мария: работа редактора гораздо шире, чем просто работа с правилами. Нужно выстроить процесс с дизайнерами, иллюстраторами, корректорами, быть на связи с маркетингом, продажами и производством. У каждого свой взгляд на продукт, и всё это нужно учитывать, чтобы в итоге игра получилась интересной рынку.
Одна из моих любимых частей работы — напечатать на принтере прототип, клеить жетоны и рассчитывать размеры компонентов. Тут внезапно оказывается, что связано вообще всё: размер коробки, толщина картона, количество страниц в правилах, размер карт, игрового поля и, конечно, себестоимость. Чтобы и покупателю хотелось взять коробку в руки, и производство после твоих идей продолжало с тобой разговаривать :)
Максим: редактора или проект-менеджера настольной игры, но мне нравится представлять пауком. Основная задача которого — придумывать, как должна выглядеть и играть игра, а также писать технические задания. У него множество ножек, которые тянутся к другим участникам процесса: иллюстраторам, дизайнерам, геймдизайнерам, девелоперам, копирайтерам, корректорам, моделлерам, продакшн-менеджерам, даже инженерам и программистам. Собирая компетенции всех этих людей, редактор плетёт проект. В этом и заключается основная задача редактора: всё придумать и раздать задачи.
Какие правки вносятся чаще всего?
Мария: правки могут появиться практически на любом этапе. На этапе дизайна начинаются свои правки: тексты, расположение инфографики, размеры компонентов, информация в правилах и на картах.
Максим: самые важные правки вносятся на стадии прототипа игры, когда ещё нет дизайна и оформления. Ошибки на этом этапе фатальны для всего проекта и сложны для исправления. Но больше всего правок приходится во время написания и вычитки правил. Русский язык — сложный язык.
Как устроено тестирование? Сколько партий проходит игра, прежде чем вы говорите «готово»?
Мария: в нашем издательстве есть отдельная студия разработки игр, где ребята проводят десятки тестов. В моей работе именно тестирование игрового процесса проходит не так часто, потому что чаще я работаю с уже проверенными правилами. Но когда я работала над проектом «Есть улика!», я замучила всех коллег в нашем офисе. Мне было важно проверить, как разгадываются загадки, понятен ли текст и понимает ли игрок, что вообще игра просит его сделать. А потом — много-много раз всё переделывать.
Максим: очень по-разному. Бывает, что автор приносит полностью протестированную игру и достаточно сыграть 3-4 партии с разными отделами компании, чтобы убедиться в готовности. А бывает, что игра очень сырая и даже после сотни тестов не получается её починить. Чем сложнее по правилам игра — тем больше тестов требуется.
Но главное — это идея. Если в корне игры находится гениальная идея, то остальное дело техники. Не сложно написать математическую модель, лежащую в основе любой игры, сложно сделать так, чтобы это было весело и интересно для покупателя.

Были ли случаи, когда после тестов приходилось полностью менять основную механику или сюжет?
Мария: как редактору — нет, не приходилось. Как автору — конечно :) Когда я работаю над игрой как редактор, до этапа дизайна и иллюстрирования я должна убедиться, что механически она работает. Поэтому ситуации, когда игра полностью оформлена, а мы вдруг решаем поменять основную механику или вообще переделать сеттинг, в моей редакторской практике пока не было. А вот когда ты сам автор и находишься на этапе разработки, всё гораздо веселее. Там после очередного теста от первоначальной идеи иногда может остаться совсем немного.
Максим: легче перечислить случаи, когда этого не приходилось делать. Игра, попадая в издательство, чаще всего меняет и сеттинг и механику. Если в процессе работы выясняется, что нужно целиком менять механику, такой проект чаще закрывают. Ведь механика — это стержень, на котором всё и держится.
Что вас вдохновляет при создании новых игр?
Мария: меня очень вдохновляет моя дочь. Я сама люблю настольные игры и с удовольствием играю вместе с ней. Но она ещё маленький человек, и мне крайне любопытно делать для неё игры, которые ей будут интересны. А ещё я внимательно изучаю методические материалы в сфере образования — там много полезной информации о том, какие навыки развиваются у детей на разных возрастных этапах. Берёшь то, что нравится тебе во взрослых настолках, и думаешь, как превратить это в игру, которая будет понятна и интересна маленькому человеку.
Максим: краткий ответ - всё. Личный опыт редактора неизбежно отражается на конечном продукте. У кого-то ребёнок с нарушением цветовосприятия, и он продумает в игре возможность, чтобы такие люди играли без ограничений. Кто-то в душе инженер, и в игре появится конструкция из картона, которая будет стрелять шариками. А кто-то шутник в душе и в каждой игре спрячет зашифрованные послания. Но, помимо этого, важно понимать, что настольные игры — это хобби и развлечение. Они находятся в пространстве отдыха и приятного времяпрепровождения. А в этом сегменте также существуют книги, фильмы, сериалы, компьютерные игры, мемы и др. Другими словами, есть контекст. И его важно учитывать при создании игры. Иначе вас нарекут динозавром.
Как устроена работа с лицензиаром?
Мария: в плане геймдизайна лицензиары не влияли на выбор механик наших игр. Тем более что «Имаджинариум» — это уже известная механика, да и квест — достаточно понятный игровой движок. Автором загадок для квеста «Есть улика!» был мой коллега Максим Верещагин, редактор «Имаджинариума Смешарики». Когда я вела проект «Есть улика!», серию Смешариков «Дело о пропавших граблях», которая легла в основу сюжета игры, я пересмотрела раз сто, по ощущениям. Мне очень хотелось передать атмосферу мультфильма. И большое спасибо ребятам из Riki, которые поддержали мою идею и помогли правками сделать её ещё интереснее. Конечно, все детали игры тщательно проверялись и согласовывались: иллюстрации, тексты, дизайн — всё проходит согласование с лицензиаром, прежде чем продукт увидит покупатель.
Максим: лицензия — это всегда интересно! Получить право на воплощение продуманной вселенной через наше любимое хобби всегда крутой опыт! В большинстве случаев работа строится одинаково. Когда вы приобретаете права на лицензию, у вас всегда развилка из двух путей: лёгкий и сложный. Лёгкий путь — это взять готовые арты и дизайны лицензиара и сделать из них игру по известной механике: мемо, лото, домино и прочее. Сложный путь — это делать дизайн самому или даже рисовать иллюстрации с нуля. А механику подобрать из имеющихся авторских или вообще придумать заново под купленную лицензию.
В обоих случаях вам предстоит утверждать каждый элемент вашего продукта. Но если в лёгком пути вы, по сути, берёте готовое решение, то во втором вы творите, и это будет содержать множество правок. Поэтому второй путь всегда риск. Но чаще всего оно того стоит! Именно в такой коллаборации рождаются оригинальные продукты.
Содержание:
Рекомендуем почитать
- Комментарии






























