"Игры и Игрушки" №1-2016
Квестомания: полезны ли квесты, и стоит ли вообще играть в такие игры?
Квесты для всей семьи! Квесты оторвут вашего ребёнка от компьютера! Каких только заманчивых слоганов нет к этим играм. Задуманы они были как возвращение детей и подростков к реальности, настрой на командные игры, общий мозговой штурм. Но только всё чаще и чаще можно встретить уже профессиональных «квестеров», которые только и живут играми с названиями, скажем так, говорящими сами за себя: «Проклятие», «Кошмар на улице Вязов», «Час зомби», «В пасти безумия». Закономерно рождается вопрос: полезны ли подобные квесты, и стоит ли вообще играть в такие игры?
«Crimson Room», более известная, как «Красная комната» – компьютерная игра Тошимицу Такаги. О главном герое известно только, что он «прошлой ночью слишком много выпил». Он просыпается в странной комнате красного цвета. Дверь заперта. В комнате – кровать, тумбочка, музыкальный центр, блюдце, окно. Игроку предстоит найти 13 спрятанных предметов и понять взаимосвязь между ними, чтобы открыть дверь.
Игроки (квесты всегда проходятся в компании) входят в стилизованную под определённый сюжет комнату, это может быть избушка Бабы Яги, лаборатория профессора, заброшенный пыльный чердак. За игроками закрывается дверь… игра началась. Нужно искать другой выход. Для этого обычно исследуют помещение, находят разные предметы, подсказки, намёки. Игроки должны понять причинно-следственную связь, найти шифры к головоломкам, вспомнить историю, литературу, математику (всё, что загадали по теме разработчики квеста) и правильно применить полученные ключи.
Игра в реальности очень быстро пришлась людям по вкусу. Конечно, нельзя не отметить новизну подхода. Каждый разработчик компьютерной игры стремится максимально погрузить игрока в свой мир и сюжет, заставить его жить игрой. Для этого придумываются и трёхмерные очки, и игровые приспособления. А здесь – совершенно иной взгляд. Не человека переносят в игру, а саму игру к человеку. О пользе подобных игровых квестов сразу же разлетелась молва. Можно перечислить целый список плюсов, который эти игры привносят в жизнь игроков:
«Эскейп-рум» – одна-три комнаты, попав в которые, игроки решают одну-единственную задачу. Нужно найти другой выход. Площадь таких комнат не поражает воображение. Обычно это небольшие пространства. Часа на то, чтобы покинуть помещение, хватает. К слову сказать, один из первых и самых известных квестов так и был назван «Выбраться за 60 минут». Обычно интерьеры комнат изобилуют логическими и поисковыми загадками, иногда не очень связанными по сюжету.
Квест в реальности или перформанс или квест с актёрами – названия везде разные, суть одна. Здесь главенствует загадка, антураж, сюжет. Главное не из комнаты выбраться, а найти какой-то предмет, набить чемодан деньгами, прожить за час сюжетную линию, почувствовав себя героем любимого кино. В таких квестах интерьер не просто яркий, а продуманный и связанный в единую сюжетную линию. Зачастую в игре участвуют подготовленные актёры. Порой и сами участники переодеваются в соответствующие сюжету костюмы.
Обычно компании, предлагающие посетителям квесты, не разделяют их по категориям, но название и описание чаще всего говорит само за себя, предупреждая, придётся ли вам попасть в тематическую сказку или просто выйти, отыскав в далёком тайнике ключ от входной двери.
Интересно, что компьютерные игры изначально ориентировались на детей и подростков, сейчас же далеко не все квесты имеют пометку «для детей». Большинство игр рассчитано на молодых людей от 18 лет. Стоит открыть страницу с предлагаемыми квестами, как на тебя обрушиваются названия «Пила. Искупление», «Дурдом», «Ночь страха». Как вы помните, сама комната, в которой происходит действие, всегда стилизована под сюжет. Вот и оказываются посетители в мрачных подвалах, где стены расписаны «кровью» или за решёткой рядом с манекеном-зомби. Да, это всего лишь игра, антураж. Но эмоции люди испытывают в ней настоящие. Часто в отзывах на подобные квесты можно прочитать: «Было страшно, мы кричали, девушка расплакалась от отчаянья, что не может снять наручники. Но это было круто, замечательная игра». Вот такие, казалось бы, несовместимые чувства.
Психологи уже давно признали существование компьютерной зависимости. Но видимо вскоре им придётся расширить свои определения и включить квестозависимость. Люди, желая получить очередную порцию адреналина, становятся завсегдатаями таких «эскейп-румов», выбирая всё более страшные сюжеты, стремясь к полному погружению и растворению к игре. Когда человек теряет от полноты впечатлений и полной стилизации связь с реальным миром, игра перестаёт носить положительные черты. То, за что все так ругали компьютерные игры, за отрешение от реальности, за развитие чрезмерной агрессивности, нервозности, оказалось присуще и новой забаве. Так в чём же тогда отличие? Не возникает ли у человека чувства смешения реальности: здесь в этой комнате игра, а за дверью – уже нет.
Немного истории
Квест (англ. quest) – это приключенческая игра, один из основных жанров компьютерных игр. Главный герой исследует мир игры, решает головоломки и в конце приходит к итоговой цели. Само понятие «квест» появилось ещё в 1980-х годах на заре разработки компьютерных игр. Игры такого плана получили разные сюжетные разветвления. Одни отправляли героя в мир джунглей, другие носили характер боевика, третьи заставляли искать выход из закрытого помещения. Вот как раз на основе этих последних игр и родилась новая идея! Группа людей задумала перенести в реальность компьютерные квесты типа «escape the room» (что в переводе значит «выход из комнаты»), которые были популярны в начале 2000-х годов, например игра Crimson Room).«Crimson Room», более известная, как «Красная комната» – компьютерная игра Тошимицу Такаги. О главном герое известно только, что он «прошлой ночью слишком много выпил». Он просыпается в странной комнате красного цвета. Дверь заперта. В комнате – кровать, тумбочка, музыкальный центр, блюдце, окно. Игроку предстоит найти 13 спрятанных предметов и понять взаимосвязь между ними, чтобы открыть дверь.
Как это работает?
Именно подобную комнату и решили воссоздать в реальности. Эскейп-румы появились в Японии и Китае в 2007 году. Параллельно подобные квесты стали появляться и в Европе, чтобы достаточно скоро – уже через шесть лет – оказаться в России. Так слово «квест» приобрело новый смысл, им стали обозначать непродолжительную по времени сюжетную игру в реальном помещении.Игроки (квесты всегда проходятся в компании) входят в стилизованную под определённый сюжет комнату, это может быть избушка Бабы Яги, лаборатория профессора, заброшенный пыльный чердак. За игроками закрывается дверь… игра началась. Нужно искать другой выход. Для этого обычно исследуют помещение, находят разные предметы, подсказки, намёки. Игроки должны понять причинно-следственную связь, найти шифры к головоломкам, вспомнить историю, литературу, математику (всё, что загадали по теме разработчики квеста) и правильно применить полученные ключи.
Игра в реальности очень быстро пришлась людям по вкусу. Конечно, нельзя не отметить новизну подхода. Каждый разработчик компьютерной игры стремится максимально погрузить игрока в свой мир и сюжет, заставить его жить игрой. Для этого придумываются и трёхмерные очки, и игровые приспособления. А здесь – совершенно иной взгляд. Не человека переносят в игру, а саму игру к человеку. О пользе подобных игровых квестов сразу же разлетелась молва. Можно перечислить целый список плюсов, который эти игры привносят в жизнь игроков:
- отрывают человека от экрана компьютера;
- объединяют игроков в команды, способствуют живому общению между людьми;
- развивают находчивость, смекалку, наблюдательность, заставляют «шевелить мозгами»;
- порой требуют физической ловкости, побуждают к движению.
Квесты бывают разные…
Все квесты, столь популярные сегодня в индустрии развлечений, можно условно разделить на два вида. Уже освещённый нами «эскейп-рум» и квест в реальности, квест-перфоманс, квест с актёрами. Различия, главным образом, заключаются в цели игры.«Эскейп-рум» – одна-три комнаты, попав в которые, игроки решают одну-единственную задачу. Нужно найти другой выход. Площадь таких комнат не поражает воображение. Обычно это небольшие пространства. Часа на то, чтобы покинуть помещение, хватает. К слову сказать, один из первых и самых известных квестов так и был назван «Выбраться за 60 минут». Обычно интерьеры комнат изобилуют логическими и поисковыми загадками, иногда не очень связанными по сюжету.
Квест в реальности или перформанс или квест с актёрами – названия везде разные, суть одна. Здесь главенствует загадка, антураж, сюжет. Главное не из комнаты выбраться, а найти какой-то предмет, набить чемодан деньгами, прожить за час сюжетную линию, почувствовав себя героем любимого кино. В таких квестах интерьер не просто яркий, а продуманный и связанный в единую сюжетную линию. Зачастую в игре участвуют подготовленные актёры. Порой и сами участники переодеваются в соответствующие сюжету костюмы.
Обычно компании, предлагающие посетителям квесты, не разделяют их по категориям, но название и описание чаще всего говорит само за себя, предупреждая, придётся ли вам попасть в тематическую сказку или просто выйти, отыскав в далёком тайнике ключ от входной двери.
Играть или не играть?
Сам принцип игры весьма прост, и в целом, если человек однажды нашёл выход из комнаты, интересно ли ему будет снова отправляться на такое мероприятие. Чтобы поддержать интерес игроков, авторы квестов придумывают новые и новые сюжеты, головоломки, нетривиальные ходы, стилизацию. Так появились целые разделы игр: страшные, по мотивам фильмов/книг, квесты-перформансы с актёрами, мистические.Интересно, что компьютерные игры изначально ориентировались на детей и подростков, сейчас же далеко не все квесты имеют пометку «для детей». Большинство игр рассчитано на молодых людей от 18 лет. Стоит открыть страницу с предлагаемыми квестами, как на тебя обрушиваются названия «Пила. Искупление», «Дурдом», «Ночь страха». Как вы помните, сама комната, в которой происходит действие, всегда стилизована под сюжет. Вот и оказываются посетители в мрачных подвалах, где стены расписаны «кровью» или за решёткой рядом с манекеном-зомби. Да, это всего лишь игра, антураж. Но эмоции люди испытывают в ней настоящие. Часто в отзывах на подобные квесты можно прочитать: «Было страшно, мы кричали, девушка расплакалась от отчаянья, что не может снять наручники. Но это было круто, замечательная игра». Вот такие, казалось бы, несовместимые чувства.
Психологи уже давно признали существование компьютерной зависимости. Но видимо вскоре им придётся расширить свои определения и включить квестозависимость. Люди, желая получить очередную порцию адреналина, становятся завсегдатаями таких «эскейп-румов», выбирая всё более страшные сюжеты, стремясь к полному погружению и растворению к игре. Когда человек теряет от полноты впечатлений и полной стилизации связь с реальным миром, игра перестаёт носить положительные черты. То, за что все так ругали компьютерные игры, за отрешение от реальности, за развитие чрезмерной агрессивности, нервозности, оказалось присуще и новой забаве. Так в чём же тогда отличие? Не возникает ли у человека чувства смешения реальности: здесь в этой комнате игра, а за дверью – уже нет.
Уважаемые читатели!
Как обычно, мы ждём ваши отклики. Нам интересны самые разные ваши мнения. Видите ли вы в квестах всего лишь невинное развлечение, считаете ли, что они полезны для развития логики и смекалки, отрицательно относитесь к этой забаве. Играть ли детям в квесты? Самые интересные ваши суждения мы опубликуем в следующем выпуске журнала. Пишите нам, пожалуйста, по адресу: redaktor@i-igrushki.ru.Екатерина Ушакова, выпускающий редактор
Рекомендуем почитать
- Комментарии
Загрузка комментариев...
E-mail*
Имя*
Хотите получать журналы бесплатно?
заполните форму подписки
Рассылка свежих номеров журнала производится
в начале каждого квартала. Тематическая рассылка новостей
производится два-три раза в неделю.
Оформить подписку