"Игры и Игрушки. Эксперт" №4-2022
Привидения в… или Непроизносимые согласные
Методические рекомендации к игре Татьяны Барчан
Начиная учиться писать, дети сталкиваются с тем, что слова слышатся и пишутся по-разному. Сначала выбор правильной буквы для них загадка и единственный способ узнать ответ – спросить у взрослых. Постепенно, изучая орфографию, дети раскрывают многие её секреты и начинают понимать некоторые общие закономерности: есть родственные слова, которые помогают проверить безударные гласные, непроизносимые согласные. Это начало, до корней с чередованием и до правописания аффиксов ещё далеко, в учебнике (или в игре, подобной этой) должны быть тщательно подобраны чистые примеры. А учащимся необходимо в первую очередь овладеть навыком – видеть «ошибкоопасные» места или, иначе говоря, орфограмму. Сначала им нужно научиться опознавать её, потом – применять на практике правила.
Правописание непроизносимых согласных в корне слова изучается во 2-м классе. В это время его уже можно и нужно рассматривать на морфологическом уровне – в связи с изучением состава слова. Знакомые с понятием «однокоренные слова», дети учатся следить за тем, чтобы проверочное и проверяемое слово были родственными: поздний – опоздать, пастбище – пасти.
Игра охватывает далеко не всё представленное в русском языке разнообразие непроизносимых согласных и сочетаний, в которых они встречаются, тем не менее, она позволяет понять общий принцип проверки и автоматизировать навык его применения.
Первая игра, построенная по принципу лото, нацелена прежде всего на автоматизацию навыка подбирать проверочное слово.
Игрокам поровну раздают большие карточки с проверочным словом (цветом выделен проверяемый согласный), маленькие карточки остаются у ведущего. Он показывает играющим карточку той стороной, на которой напечатано слово с пропущенной буквой, и зачитывает его. Игроки находят у себя проверочное слово, кладут на большую карточку – маленькую, картинкой вверх. Если слово подобрано правильно, то на одной из сторон по периметру карточки составится правильно написанное слово. Здесь важно внимание и умение вычленить слово из «каши» букв. После этого играющие вместе рассматривают «портрет» привидения, описывают его: в каком оно настроении или состоянии, что делает, как это связано со словом на «его» карточке.
Игра развивает образное мышление, так как каждое привидение выражает «своё» слово: гиганТский не помещается на карточке, ненасТный прячется от дождя, неумесТный – с горящей свечой в руке летает при ярком свете солнца.
Параллельно это позволит поработать над темой синонимы и развитием речи в целом, так как играющим нужно будет описать картинку и подобрать определение с непроизносимым согласным в корне. Например, ведущий, показывая карточку «яростный», спрашивает: «Какое это привидение, что оно делает? Оно сердитое, злое. Оно разъярённое, в ярости. Так и кипит от злости, кулаки сжимает...».
Игроки могут сверяться с большими карточками-подсказками, которые лежат перед ними, поэтому они могут выбрать подходящее слово, особенно, если возникло затруднение.
Когда учащиеся узнают о существовании непроизносимых согласных, у них на письме нередко возникает гиперкоррекция: они пытаются вставить согласный в любом сомнительном случае. Игра «Привидения в...» помогает не только автоматизировать навык – подбирать проверочное слово, но и учит проверять сомнительные слова – нужен ли там вообще этот самый непроизносимый согласный? Может, в этом слове его и нет вовсе? А если нужен, то какой?
Этому больше учит «ходилка» – вторая игра, входящая в комплект. Для неё понадобится большое игровое поле, фишки, игральный кубик и три маленькие двусторонние карточки со стрелками с одной стороны и буквами с другой («т», «д» или «пусто»).
Раскладывается игровое поле, рядом – карточки-указатели жёлтой стороной вверх («т», «д» или «пусто»). Каждый игрок получает фишку, которую ставит на старт. После этого по очереди бросают кубик и переставляют свои фишки в зависимости от того, сколько точек на кубике выпало.
Отличие от обычной «ходилки» в том, что фишка продвигается вперёд или возвращается назад не по воле стрелок на игровом поле, а в зависимости от правильности ответа на вопрос о непроизносимом согласном. Когда фишка попадает на слово в рамке (например: проез..ной, искус..ный, пас..бище), то игроку нужно выбрать букву на маленькой карточке-указателе. Если карточку-указатель перевернуть, сработает проверка: когда ответ верен, дорожка продолжится – по ней и нужно продвинуться на один шаг вперёд. Если ответ дан неправильный, игроку придётся вернуться по синим следам назад и пропустить ход. Пример решения – на рисунке, где показан неверный выбор карточки к слову наездник и верный ответ – с буквой Д.
Скорее всего, игроки быстро запомнят, какая стрелка какому варианту написания соответствует и есть вероятность, что отвечать они будут по логике правильного построения дорожки. Поэтому имеет смысл давать нашим игрокам дополнительное задание – каждый раз обосновывать свой ответ. Впрочем, даже без этой дополнительной задачи игроки всё равно несколько раз повторяют, проговаривают очередное слово с орфограммой и таким образом достигается основная цель игры – отработка навыка правописания непроизносимых согласных в корне слова. Причём здесь, в отличие от лото, не сработает автоматическое добавление согласного: он нужен далеко не везде, так как в «ходилке» встречаются словарные слова. Скажем, здесь есть слово «лестница», которое пишется вопреки проверке «лесенка».
Участникам можно предложить дополнительное задание на развитие речи: придумать рассказ, употребляя данные в «ходилке» слова. Простой вариант: употребить их в произвольной последовательности, более сложный – идти строго по порядку – от старта к финишу. Такого рода задание способствует развитию памяти и учит участников игры составлять свои «мнемонические правила» на запоминание последовательности слов. Можно посоревноваться: кто запомнил больше слов в заданной «ходилкой» последовательности, чей рассказ в результате оказался длиннее и увёл своего автора дальше от старта.
Игра может быть использована на уроках русского языка и дополнительных занятиях для отработки и закрепления пройденного, материал игры – на школьных олимпиадах и факультативах. Кроме того, она прекрасно подойдёт и для семейного досуга.
Начиная учиться писать, дети сталкиваются с тем, что слова слышатся и пишутся по-разному. Сначала выбор правильной буквы для них загадка и единственный способ узнать ответ – спросить у взрослых. Постепенно, изучая орфографию, дети раскрывают многие её секреты и начинают понимать некоторые общие закономерности: есть родственные слова, которые помогают проверить безударные гласные, непроизносимые согласные. Это начало, до корней с чередованием и до правописания аффиксов ещё далеко, в учебнике (или в игре, подобной этой) должны быть тщательно подобраны чистые примеры. А учащимся необходимо в первую очередь овладеть навыком – видеть «ошибкоопасные» места или, иначе говоря, орфограмму. Сначала им нужно научиться опознавать её, потом – применять на практике правила.
Правописание непроизносимых согласных в корне слова изучается во 2-м классе. В это время его уже можно и нужно рассматривать на морфологическом уровне – в связи с изучением состава слова. Знакомые с понятием «однокоренные слова», дети учатся следить за тем, чтобы проверочное и проверяемое слово были родственными: поздний – опоздать, пастбище – пасти.
Игра охватывает далеко не всё представленное в русском языке разнообразие непроизносимых согласных и сочетаний, в которых они встречаются, тем не менее, она позволяет понять общий принцип проверки и автоматизировать навык его применения.
Первая игра, построенная по принципу лото, нацелена прежде всего на автоматизацию навыка подбирать проверочное слово.
Игрокам поровну раздают большие карточки с проверочным словом (цветом выделен проверяемый согласный), маленькие карточки остаются у ведущего. Он показывает играющим карточку той стороной, на которой напечатано слово с пропущенной буквой, и зачитывает его. Игроки находят у себя проверочное слово, кладут на большую карточку – маленькую, картинкой вверх. Если слово подобрано правильно, то на одной из сторон по периметру карточки составится правильно написанное слово. Здесь важно внимание и умение вычленить слово из «каши» букв. После этого играющие вместе рассматривают «портрет» привидения, описывают его: в каком оно настроении или состоянии, что делает, как это связано со словом на «его» карточке.
Игра развивает образное мышление, так как каждое привидение выражает «своё» слово: гиганТский не помещается на карточке, ненасТный прячется от дождя, неумесТный – с горящей свечой в руке летает при ярком свете солнца.
Параллельно это позволит поработать над темой синонимы и развитием речи в целом, так как играющим нужно будет описать картинку и подобрать определение с непроизносимым согласным в корне. Например, ведущий, показывая карточку «яростный», спрашивает: «Какое это привидение, что оно делает? Оно сердитое, злое. Оно разъярённое, в ярости. Так и кипит от злости, кулаки сжимает...».
Игроки могут сверяться с большими карточками-подсказками, которые лежат перед ними, поэтому они могут выбрать подходящее слово, особенно, если возникло затруднение.
Когда учащиеся узнают о существовании непроизносимых согласных, у них на письме нередко возникает гиперкоррекция: они пытаются вставить согласный в любом сомнительном случае. Игра «Привидения в...» помогает не только автоматизировать навык – подбирать проверочное слово, но и учит проверять сомнительные слова – нужен ли там вообще этот самый непроизносимый согласный? Может, в этом слове его и нет вовсе? А если нужен, то какой?
Этому больше учит «ходилка» – вторая игра, входящая в комплект. Для неё понадобится большое игровое поле, фишки, игральный кубик и три маленькие двусторонние карточки со стрелками с одной стороны и буквами с другой («т», «д» или «пусто»).
Раскладывается игровое поле, рядом – карточки-указатели жёлтой стороной вверх («т», «д» или «пусто»). Каждый игрок получает фишку, которую ставит на старт. После этого по очереди бросают кубик и переставляют свои фишки в зависимости от того, сколько точек на кубике выпало.
Отличие от обычной «ходилки» в том, что фишка продвигается вперёд или возвращается назад не по воле стрелок на игровом поле, а в зависимости от правильности ответа на вопрос о непроизносимом согласном. Когда фишка попадает на слово в рамке (например: проез..ной, искус..ный, пас..бище), то игроку нужно выбрать букву на маленькой карточке-указателе. Если карточку-указатель перевернуть, сработает проверка: когда ответ верен, дорожка продолжится – по ней и нужно продвинуться на один шаг вперёд. Если ответ дан неправильный, игроку придётся вернуться по синим следам назад и пропустить ход. Пример решения – на рисунке, где показан неверный выбор карточки к слову наездник и верный ответ – с буквой Д.
Скорее всего, игроки быстро запомнят, какая стрелка какому варианту написания соответствует и есть вероятность, что отвечать они будут по логике правильного построения дорожки. Поэтому имеет смысл давать нашим игрокам дополнительное задание – каждый раз обосновывать свой ответ. Впрочем, даже без этой дополнительной задачи игроки всё равно несколько раз повторяют, проговаривают очередное слово с орфограммой и таким образом достигается основная цель игры – отработка навыка правописания непроизносимых согласных в корне слова. Причём здесь, в отличие от лото, не сработает автоматическое добавление согласного: он нужен далеко не везде, так как в «ходилке» встречаются словарные слова. Скажем, здесь есть слово «лестница», которое пишется вопреки проверке «лесенка».
Участникам можно предложить дополнительное задание на развитие речи: придумать рассказ, употребляя данные в «ходилке» слова. Простой вариант: употребить их в произвольной последовательности, более сложный – идти строго по порядку – от старта к финишу. Такого рода задание способствует развитию памяти и учит участников игры составлять свои «мнемонические правила» на запоминание последовательности слов. Можно посоревноваться: кто запомнил больше слов в заданной «ходилкой» последовательности, чей рассказ в результате оказался длиннее и увёл своего автора дальше от старта.
Игра может быть использована на уроках русского языка и дополнительных занятиях для отработки и закрепления пройденного, материал игры – на школьных олимпиадах и факультативах. Кроме того, она прекрасно подойдёт и для семейного досуга.
Дарья Маркова,
кандидат филологических наук
Рекомендуем почитать
- Циклограммы автоматизации и дифференциации звуков [С С']
- Новинка завода "Огонёк"
- Давайте дружить домами!
- Музей «Игры и игрушки»
Спасибо, ваш отзыв учтён
Как вам материал?
- Комментарии
Загрузка комментариев...
E-mail*
Имя*
Хотите получать журналы бесплатно?
заполните форму подписки
Рассылка свежих номеров журнала производится
в начале каждого квартала. Тематическая рассылка новостей
производится два-три раза в неделю.
Оформить подписку